Walt Disney Company comenzó como un pequeño estudio de caricaturas. Hoy es la mayor compañía de medios de comunicación y entretenimiento del mundo: crea y distribuye películas, es propietaria de numerosas redes televisivas, opera cinco parques de diversiones, maneja lujosos hoteles y es la marca registrada con mayor éxito en la venta de juguetes y merchandising.
¿Cómo una empresa puede llegar a ser tan exitosa? ¿Qué factores influyen para que ésta pueda expandirse sin límites? ¿Cómo lograr que un negocio sea relacionado sólo con conceptos positivos?
Las Claves del Éxito de Disney: Soñar, Creer, Atreverse y Hacer
En la V Versión de ENANDES 2014, congreso internacional organizado por Caja Los Andes que tuvo como tema central la Felicidad e Innovación, Paul Macleish, quien trabajó durante 14 años en Walt Disney World en desarrollo de liderazgo y capacitación de personal, expuso sobre el éxito de Disney, señalando que para llegar a ser una empresa con resultados asombrosos es necesario "soñar, creer, atreverse y hacer" y que el fuerte está en las buenas prácticas laborales.
"Disney es uno de los negocios más exitosos del planeta porque logra hacer felices tanto a los clientes como a sus trabajadores". Con estas palabras Macleish dio inicio a su charla en Casa Piedra, en la que entregó las siguientes claves del éxito de Disney, aplicables a cualquier empresa del mundo:
- Conocer tu tema y dominarlo: Conocer cuál es tu verdadero producto. En el caso de Disney se trata de crear magia. Hay que dominar lo que estás vendiendo, ya sea un producto o un servicio. Conocer todas las cualidades positivas que éste tiene y también las negativas, para saber defenderlo y comunicarlo correctamente.
- Saber comunicar tu tema: Por ejemplo, en Disney existe una excelente inducción a los trabajadores, en la que enseñan todo sobre la Compañía: cómo actuar, cómo reaccionar frente a distintas situaciones, etc. Los empleados se ponen literalmente la camiseta y eso ayuda mucho, porque a nadie le entran dudas sobre qué es Disney.
- Contratar a los talentos correctos: Hay que entender el trabajo y sus competencias. Entender la personalidad y el talento necesario para cada rol y saber transmitirlo correctamente en la entrevista, llevando al postulante a escenarios concretos para ver sus reacciones. Por ejemplo preguntándole ¿cómo actuarías si un cliente está desconforme con el servicio?, ¿Qué le dirías a un niño que se ha extraviado?, etc.
- Orientación: Los primeros 90 días de trabajo son muy importantes y la primera semana es crucial en un nuevo trabajo. El lema de Disney para orientar a sus empleados es "Just be nice" (sólo sé amable). Hay que poner atención a las emociones de la gente para entenderla y atenderla según sus necesidades, y para esto es necesario mirar siempre a los ojos, ser amable, utilizar un buen lenguaje corporal y las expresiones faciales adecuadas.
- Entrenamiento: Es necesario que los trabajadores tengan mentores, que se realicen chequeos regulares, que exista desarrollo de liderazgo y la posibilidad de desarrollo profesional y de ascenso.
- Reconocimiento: Hay que estar constantemente reconociendo el trabajo de los empleados mediante premios de excelencia, cartas, reuniones, destacar el liderazgo y el tiempo en el servicio.
- Involucramiento e innovación: Cuando algo no funciona bien, hay que comprender la raíz del problema, el tipo de problema que es y a qué área afecta directamente. Luego hay que pensar en ideas para solucionarlas, a continuación generar estrategias, ejecutarlas y finalmente compartirlas y celebrarlas.
- Responsabilidad en el liderazgo: Para que una empresa sea exitosa , es necesario que exista excelencia en el modo de liderar, y que el líder sea reconocido en cada una de las áreas. Para esto es necesario que se predique con el ejemplo. Si el jefe cumple fielmente con lo que exige a sus trabajadores (horario, metas, disposición. etc.), los empleados lo harán de mucha mejor gana y con mayor eficiencia. Para Macleish, el buen ambiente laboral debe comenzar por los jefes, ya que "los líderes que gritan, es porque no saben dominar una situación, como los bebés cuando lloran". Y si los jefes son buenos líderes, los empleados serán también líderes positivos, estarán a gusto en sus trabajos y recibirán a los clientes con la mejor disposición.
Una Mirada Crítica al Mundo del Trabajo: El Caso de "Don't Hug Me I'm Scared"
Don’t Hug Me I’m Scared (Dhmis) es una serie de televisión británica independiente de comedia, terror y surrealismo. Creado por los artistas y animadores, Becky Sloan y Joseph Pelling, el show se emitió por primera vez en Youtube desde 2011 hasta 2016 y contó con seis episodios. El trabajo recibió críticas y elogios muy positivos por su temática y construcción.
Describir la temática y psicología detrás de Dhmis es complejo, puesto que aborda diversas críticas a aspectos cotidianos y fundamentales de la sociedad humana. Hoy nos enfocaremos en el primer capítulo de la segunda temporada.
Los tres personajes principales: Yellow Guy, un niño de corto entendimiento y algo torpe; Duck Guy, un pato hablador y crítico; y Red Guy, el más inteligente, sarcástico e ingenioso del grupo, se enfrentan a diversas situaciones que plantean un existencialismo en cuanto a la funcionalidad de la sociedad a lo largo de la historia. Todo representado a partir de un aparente show para niños que siempre comienza con musicales que intentan dar una enseñanza.
El Capítulo "Trabajos": Crítica a la Ideología del Trabajo y la Despersonalización
En el capítulo titulado “Jobs” o “Trabajos”, descubrimos que los protagonistas tienen un importante día reservado de no hacer nada. Yellow y Red Guy están emocionados por ese día, pero Duck Guy está indignado y exige tener algo que hacer. En ese momento aparece un maletín de trabajo parlante que comienza a cantar una canción sobre el trabajo. En un momento, aparece un maletín más pequeño apodado como “Brandon el desempleado”, quien interrumpe la canción y le dice a los protagonistas que no querrán terminar como él: desempleado y sin éxito.
Corresponde a una crítica general hacia la idea social de que la gente debe trabajar para “ser alguien” y va dirigida a aquellas empresas que fuerzan esta idea en sus colaboradores.
La experta afirma que en esta mirada al mundo del trabajo “pareciera ser que este se ha articulado y se ha creado a sí mismo de tal manera que funcionara por sí solo. Quienes entran en él adoptan las características que el mundo del trabajo propone y no al revés”, explica.
Otro hito importante en el capítulo representa cómo ven las corporaciones a sus trabajadores. Los protagonistas toman caminos separados en la fábrica.
Red Guy ingresa a una oficina, donde es alabado por una máquina de fax por cosas como contestar el teléfono y arrojar papeles. Se convierte en un ejecutivo importante y jefe del lugar. “ En el fondo el entorno, graficado ahí en el fax que le habla, asume que Red Guy es el jefe porque está ahí, pero también porque se parece al jefe tradicional.
Yellow Guy, por su parte, se integró al grupo de trabajo haciendo piezas de metal, conversando y haciendo chistes banales con sus compañeros. A partir de eso se desarrolla el siguiente tema: la comunidad en la empresa.
En octubre publicamos el reportaje ¿Tú empresa parece una secta?, donde hablamos acerca de prácticas que se desarrollan al interior de algunas organizaciones. Estas aluden al concepto de familia que intenta imponer la empresa a sus trabajadores. El psicoanalista de la Sociedad Chilena de Psicoanálisis (Ichpa) y ex presidente de la International Federation of Psychoanalytic Societies (Ifps), Juan Flores, comentó que “lo que estas prácticas esconden, son modos, directos o indirectos, más manipuladores o menos manipuladores de generar una vinculación o relación identitaria con la empresa”.
Por su parte, Duck Guy no ha logrado adaptarse a las dinámicas de la empresa. Es obligado a ver un video de entrenamiento que explica cómo el trabajo en equipo es el motor de funcionamiento de la compañía. Además, el video toca la temática de seguridad en el trabajo, hace alusión a la importancia de los costes y contratiempos que puede significar un accidente laboral más que el bienestar de sus colaboradores.
Más tarde se encuentra con Red Guy en su oficina, quien ahora es un ejecutivo que no hace más que contestar el teléfono y escribir cosas al azar. Duck Guy le pregunta “¿Qué te han hecho?”.
Más tarde, Duck ingresa al ascensor y una computadora ve que éste no se encuentra a gusto. La animación cambia y adquiere un tono psicodélico. La temática se dirige a la salud mental y refleja cómo lo manejan las empresas. Al personaje le entregan pastillas calmantes y manuales para lidiar con el estrés. Duck Guy se harta y reprocha lo que están intentando meter en su cabeza.
El pato decide presentar una queja a través de un sistema de la compañía que consiste en susurrar las molestias a una criatura horrible y aterradora que lo ataca. Luego de eso, Duck Guy aparece vestido con un uniforme de trabajo y una nueva actitud entusiasta. Duck Guy se integra al equipo de trabajo, logra hacer las actividades cotidianas y hace chistes con sus compañeros.
En ese momento comienza una fiesta de despedida por el retiro de uno de los empleados: Yellow Guy, quien creció notablemente y hasta se casó con una compañera de trabajo con quien tuvo un hijo. El jefe Red Guy, también envejecido, comienza a dar un discurso.
La experiencia concluye con un accidente de trabajo en donde Yellow Guy mete la mano en una trituradora. El episodio termina con el maletín del comienzo dándole una moneda a Duck Guy como recompensa por sus servicios.
TAG: #Empleado

