Si te pidieran que nombraras la compañía de videojuegos más grande del mundo, tal vez pensarías en íconos como Nintendo, el famoso creador de Mario, Pokémon y The Legend of Zelda, o tal vez PlayStation, la marca asociada con grandes éxitos como Final Fantasy y Uncharted. Pero la compañía china Tencent puede estar en camino de superar a estos competidores, y varias empresas de investigación de mercado la incluyen como uno de los tres principales productores de videojuegos a nivel mundial por ingresos. Actualmente, un juego creado por la startup Game Science, respaldada por Tencent, encabeza las listas de Steam, la tienda de juegos digitales para PC más grande del mundo.

Lanzado el martes, Black Myth: Wukong ya ha alcanzado una cifra de jugadores simultáneos de más de 2,2 millones. Y eso sin contar a los jugadores que lo compran y lo juegan en consolas PlayStation 5 o computadores. El juego de rol de acción también es el primer juego AAA de China (un término de la industria para los lanzamientos “superventas”). Aún más notable es que su desarrollador, Game Science, no tiene experiencia en la creación de superventas y se ha centrado principalmente en juegos para dispositivos móviles.

El auge de Black Myth: Wukong y el poder blando de los videojuegos

En 2020, el primer tráiler de Black Myth: Wukong de Game Science supuestamente tenía como objetivo atraer a nuevos empleados en lugar de jugadores. Desarrollar un juego de consola premium se ha considerado comercialmente riesgoso en el mercado de juegos de China, que está saturado de juegos móviles y en línea gratuitos. Según informes de prensa, Black Myth: Wukong fue un proyecto apasionante destinado a acercar un cuento chino clásico a los videojuegos.

El juego está inspirado en una novela del siglo XVI (dinastía Ming) llamada Viaje al Oeste, atribuida a Wu Cheng’en. Los jugadores controlan a un mono antropomórfico que reúne reliquias para revivir a un héroe legendario, en un contexto repleto de herencia y cultura antiguas. El personaje principal, conocido como 'El Destinado', es un mono antropomórfico.

Las restricciones de China a los videojuegos (que incluyen limitar a los niños a una hora de juego los viernes, sábados y domingos y ninguna durante el resto de la semana) han sido noticia en todo el mundo. También han hecho que los desarrolladores chinos busquen mercados extranjeros para sobrevivir y crecer. Esto incluye a Tencent. Solo alrededor del 30% de los enormes ingresos de Tencent provienen de mercados fuera de China. ¿Qué mejor manera de impulsar esto que con una epopeya fantástica que se parezca a las series de éxito occidentales como Baldur’s Gate y The Witcher?

Otro juego de fantasía chino centrado en la historia, Genshin Impact (lanzado por primera vez en 2020), fue un éxito financiero. Este juego utilizó un diseño inspirado en el anime japonés para atraer a los jugadores occidentales y ganó alrededor de 3600 millones de dólares estadounidenses (5300 millones de dólares australianos) en dos años, de los cuales el 42 % provino solo de jugadores japoneses y estadounidenses.

El poder blando se refiere a la capacidad de influir sutilmente en los demás a través de ideas y valores. Hasta ahora, los videojuegos han sido un recurso de poder blando sin explotar en China, pero el auge de Black Myth: Wukong sugiere que esto va a cambiar. Game Science investigó en profundidad la historia y el legado presentados en Black Myth: Wukong, como suelen hacer los desarrolladores de juegos. Visitaron lugares de la provincia de Shanxi que aparecen en el juego para mejorar la autenticidad, un rasgo muy deseado por los jugadores.

La Torre de la Cigüeña en la ciudad de Yongji, en la provincia china de Shanxi, es uno de los varios monumentos reales que aparecen en Black Myth: Wukong. Para capitalizarlo, la autoridad de cultura y turismo de Shanxi lanzó su propio material promocional relacionado con Black Myth: Wukong, destacando las ubicaciones de la vida real que inspiraron el juego.

Desafíos y futuro de la industria de los videojuegos

Aunque la industria de los videojuegos china estaba subdesarrollada cuando se lanzaron consolas icónicas como Nintendo 64 y la PlayStation original, juegos como Black Myth: Wukong y Genshin Impact muestran que se está poniendo al día rápidamente. Sin embargo, aún quedan muchos desafíos, el primero de los cuales son las restricciones al juego existentes y propuestas por el gobierno chino. Game Science también enfrenta acusaciones de sexismo, junto con otras empresas de la industria tecnológica y de los juegos de China, y de la industria occidental.

Además de esto, el aumento del costo de vida significa que los jugadores no tienen los fondos discrecionales que tenían antes. Los inversores se están retirando y miles de trabajadores de la industria han sido despedidos. De otra empresa china, el próximo lanzamiento de Everstone Studio, Where Winds Meet, es otro juego histórico centrado en la historia con aspiraciones de éxito de taquilla. La mayor cantidad de juegos de este tipo dirigidos a jugadores occidentales significará más competencia para los desarrolladores occidentales.

La industria de los videojuegos es valuada en casi 200 mil millones de dólares, pero está viendo un retroceso en su crecimiento luego del boom que significó la pandemia para el consumo del denominado “gaming”. Tan solo en enero de 2024 hubo más de 6.200 despidos a nivel global, en camino a marcar un nuevo récord de recortes en una industria que se viene achicando desde el fin de la pandemia. El 2022 tuvo el trágico saldo de 6.500 empleados cesanteados de empresas relacionadas a los videojuegos. Y el 2023 marcó otro récord negativo con un toral de 10.500 despidos.

Microsoft, con una valuación que pisó el trillón de dólares, despidió a 1.900 empleados en sus divisiones de videojuegos, particularmente dentro de Activision Blizzard y Xbox. Y Unity, uno de los motores gráficos más utilizados del mundo despidió a 1.800 empleados, un 25% de la empresa, en enero de este año.

Contrariando la tendencia a la baja en usuarios, horas e ingresos, el presupuesto de desarrollo de los videojuegos ha estado en un constante aumento. El futuro de los videojuegos es incierto, con varias estrategias que están siendo aplicadas por estudios y desarrolladores. Los últimos reportes dentro de la industria indican que la llamada “guerra de consolas” podría llegar a su fin. Otra estrategia que marca el camino de la industria a futuro son los “juegos eternos”, donde los ingresos no se generan por la venta del juego, sino por compras o microtransacciones dentro del mismo.

En cuanto a cifras, la situación tampoco es muy esperanzadora para quienes trabajan dentro de la industria. El sitio web Obsidian se ha encargado de contar los despidos de cada año desde 2022, considerándolo como un año de inicio de esta ola. Para 2023, el total de trabajadores despedidos fue oficialmente de 10.500 aproximadamente. Este año la cifra suma un total de 10.200 despidos en la industria, tan solo en la mitad de lo que va del año. (última actualización siendo el 3 de junio) La cifra más alta de despidos fue la efectuada por Unity en enero, dejando ir a 1800 trabajadores para “reiniciar la compañía”.

A pesar de todo hay diferentes compañías que se han desviado de esta tendencia tales como Capcom -desarrolladores de Monster Hunter y Resident Evil- que no solo decidieron no despedir a trabajadores durante la fecha, sino que aumentaron el sueldo de su fuerza laboral. Entre las razones está la insistencia del gobierno de Japón -por segundo año consecutivo- a las empresas para aumentar el sueldo de sus empleados para contrarrestar la inflación.

Siguiendo las excepciones japonesas, está el reciente informe financiero de Nintendo del primer trimestre de este año fiscal -1 de enero al 31 de marzo-, en el que se destaca el aumento de la fuerza laboral del gigante japonés. Junto con esto, la compañía se prepara para el lanzamiento de la consola que en internet se conoce como Switch 2.

La marca liderada por Shuntaro Furukawa deja en evidencia el número total de trabajadores que tienen repartidos por todo el mundo, hasta el pasado 31 de marzo, fecha de cierre del año fiscal. Nintendo of America se lleva el segundo lugar del total al tener 1256 personas contratadas, con 798 hombres y 458 mujeres. La sede más pequeña es Nintendo of Australia y curiosamente es la única con más mujeres que hombres contratados, con 47 y 44 respectivamente, para dar un total de 91 empleados.

Otro dato de interés es el total de dinero facturado por Nintendo en el último año fiscal, que va del 1 de abril de 2020 hasta el 31 de marzo de 2021.

Número de Empleados de Nintendo por Región
Región Número de Empleados Hombres Mujeres
Nintendo (Global) [Número total no especificado, pero en aumento] N/A N/A
Nintendo of America 1256 798 458
Nintendo of Australia 91 44 47

A pesar de la crisis general que vive la industria de los videojuegos, las oportunidades que ofrece para expansión siguen existiendo. Su penetración sigue creciendo, permeando en distintos segmentos de la sociedad. Y sus ingresos superan con creces a otras ramas del entretenimiento como el cine.

Estos crossover son un ejemplo de las posibilidades que ofrecen los videojuegos para la promoción de películas, series, eventos deportivos o más. La industria de los videojuegos se encuentra en una “etapa de reestructuración”, según afirman compañías a cargo de estudios de desarrollo.

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