Es la era dorada de los videojuegos, donde pequeños estudios e incluso individuos pueden dedicarle horas de trabajo (y sueño) a una idea que llegará a todos los rincones del mundo. Los videojuegos no son experiencias empacadas como la mayoría de los medios, son sistemas para generar experiencias" escribe el desarrollador de videojuegos Tynan Sylvester, en su libro Designing Games.

Nuevos sistemas de distribución digital y tecnologías de producción le han dado nuevos aires a una industria que por años estuvo dominada por los grandes estudios. Esta industria ha crecido cuatro veces el ritmo de la economía de Estados Unidos, y que durante 2013 generó más de 100 mil millones de dólares en ingresos a nivel mundial.

El Equipo Detrás de los Videojuegos

¿Cuál es nuestro contacto con el equipo detrás de un videojuego? Por lo general no pasa más allá de los créditos que tratamos de saltar apretando todos los botones, y del logo que aparece en un difuminado cada vez que cargamos el título de moda.

A diferencia de, por ejemplo, una película que te toma de la mano y te muestra, como un amigo muy paciente, cada hebra del tejido cinematográfico; un videojuego bien hecho te da la herramientas y te deja solo, como una madre con expectativas muy altas de su primogénito.

Estudios de Videojuegos: ACE Team e IguanaBee

ACE Team e IguanaBee, dos de los estudios de videojuegos más importantes, nos enseñan sobre el qué, cómo y cuándo de los videojuegos.

"En un equipo de desarrollo hay áreas como arte, diseño, programación y producción, cada uno con responsabilidades específicas a su dominio, pero que interactúan constantemente e incluso se pueden traslapar en diferentes momentos del desarrollo" comenta Sebastián González, productor de ACE Team, estudio galardonado por títulos como Zeno Clash y Abyss Odyssey.

Roles y Estructuras en los Estudios

Mientras más grande es el estudio, más específicos suelen ser los roles, nos cuenta Sebastián. Así, en estudios pequeños, con frecuencia se da la situación de áreas fusionándose con otras para poder cubrir todas las funciones. Cristian González, del estudio IguanaBee, por ejemplo, realiza un trabajo doble como productor y director de arte.

Distinta es realidad de un estudio grande, donde dentro de un mismo departamento existen jerarquías internas. IguanaBee se compone de 6 personas y Ace Team de 13, mientras que grandes estudios pueden superar con facilidad los miles. Sin ir más lejos, Ubisoft Canadá tiene cerca de 2.100.

El Proceso de Desarrollo de Videojuegos

El desarrollo de un videojuego es un proceso complejo que involucra varias etapas, desde la concepción de la idea hasta su lanzamiento al mercado.

Concepción de la Idea

Para MonsterBag, la idea había surgido hace unos 20 meses, cuando la compañía supo que Sony buscaba nuevas propuestas de juegos. Fue por entonces que David Rioseco, uno de los animadores del equipo dijo a sus compañeros "¿Qué tal un monstruo que quiere llegar a su amiga?".

Diseño y Presentación

Se realiza una descripción básica (boceto) de las áreas esenciales del juego: su diseño (recuerden que su significado es distinto a diseño gráfico), la estética y mecánicas de juego. IguanaBee, el estudio presentó su boceto de MonsterBag en las oficinas de Sony con "una especie de trailer donde se muestra el gameplay (aquello que el jugador haría dentro del juego), la estética. Entonces, ya no es un documento que te dice 'con esto vas a saltar' sino que tu lo ves y lo sientes.

Análisis de Mercado

Este proceso es vital, y, por lo tanto, hecho con gran cuidado, ya que es cuando se analiza el mercado actual y se busca el espacio que el proyecto podría ocupar. "Ahí hay un análisis de todo tipo; del mercado, estético, de mecánica...

Prototipo y Jugabilidad

Las subetapas del desarrollo varían dependiendo de la plataforma para la que se diseña el videojuego. ACE Team, quienes crean títulos para computador y consolas, realizan un "primer jugable", un pequeño segmento del juego que ya se puede jugar rudimentariamente.

Alfa y Pruebas

Se crea el alfa. Su objetivo es identificar bugs (errores) para ser corregidos y detalles gráficos que puedan ser mejorados. IguanaBee se ciñeron al proceso de Sony, dado que MonsterBag se desarrolló específicamente para su consola PS Vita.

Control de Calidad (Q.A.)

Q.A., el "jefe final" a enfrentar antes de comenzar a distribuir el título. Éste consiste en probar y re-probar el juego hasta que quede limpio (o casi) de bugs. Para MonsterBag, IguanaBee dejó el trabajo de Q.A. en manos de Sony. "Lo prueban equipos que tiene Sony alrededor del mundo y van probando todo, hasta un pixel en una esquina que aparece de vez en cuando, te lo dicen.

Lanzamiento y Distribución

Finalmente se llega a la fecha de lanzamiento. Para IguanaBee, es un gran alivio poder dejar el trabajo de distribución en manos de Sony. "Es súper cómodo, porque a estas alturas deberíamos estar persiguiendo prensa, mandando correos todo el día, preocuparnos de mover el juego, pero como es Sony nosotros estamos preocupados del siguiente juego ya.

Antiguamente este proceso incluía un gran esfuerzo de logística, ya que se debía enviar el juego físicamente a todo el mundo. Así finalmente termina el ciclo de la creación de un videojuego.

Como han visto, hacer un videojuego no es una tarea fácil. Esto es una profesión. ¿Por qué no comenzar hoy mismo?

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