La creatividad es el acto de convertir ideas nuevas e imaginativas en realidad. Se caracteriza por la capacidad de percibir el mundo de nuevas formas, encontrar patrones ocultos, establecer conexiones entre fenómenos aparentemente no relacionados y generar soluciones. La creatividad implica dos procesos: pensar y luego producir.

La creatividad es una fuerza combinatoria: es nuestra capacidad de aprovechar nuestro conjunto interno de recursos (conocimiento, perspicacia, información, inspiración y todos los fragmentos que se encuentran en nuestras mentes) los cuales hemos acumulado a lo largo de los años.

Según Rollo May, psicólogo y psicoterapeuta, en su obra «El coraje de crear», describe la creatividad como un proceso de crear algo nuevo, que requiere pasión y compromiso. La creatividad trae a nuestra conciencia lo que antes estaba oculto y apunta a una nueva vida. La experiencia es de conciencia acrecentada.

Por otra parte Robert Sternberg y Todd Lubart, en su obra «Desafiando a la Multitud» definen que un producto es creativo cuando es «novedoso y apropiado» . Un producto novedoso es original y no predecible, cuanto más grande sea el concepto, y cuanto más estimule el producto, más creativo será percibido.

Innovación y Creatividad

Cuando hablamos de innovación es inevitable no hablar de creatividad, definimos a la innovación como la implementación de un producto, servicio o proceso nuevo o significativamente mejorado que crea valor para las empresas, para un gobierno o para la sociedad. Según Sergio Berumen en su ensayo «Competitividad, clusters e innovación», cuando hablamos de innovación, es importante tener en mente la función de la creatividad, pues existe una fuerte correlación entre ambos conceptos. De hecho, la vía más asequible para llegar a la innovación es mediante el fomento de la creatividad.

A continuación presentamos algunas herramientas que ayudarán a fomentar la creatividad de forma personal o en equipo.

Cadáver Exquisito

¿Qué es?

Conocido por su vínculo con el arte surrealista, el cadáver exquisıto o «Cadavre exquis» en francés, es un juego que desde sus inicios consiste en componer un dibujo o poema mediante el uso de un papel doblado, en el que los colaboradores no pueden ver las frases o partes del trabajo que han hecho los participantes anteriores, salvo un pequeño fragmento del último de los colaboradores, que les sirve de guía para seguir trabajando. La aleatoriedad de este juego, permite construir obras entre varios participantes.

La naturaleza de esta técnica y su aplicación en cualquier disciplina dentro de las industrias creativas, no sólo ayudará a lidiar contra los bloqueos creativos, sino que además fomentará un proceso creativo libre, colaborativo e impredecible, dando origen a la creación de nuevas alternativas a los proyectos trazados de forma individual o dentro de los equipos de trabajo.

La técnica del cadáver exquisito se ha utilizado en su historia en muchas disciplinas, siendo las más destacadas, el campo de la composición musical, las artes visuales y la poesía. Las posibilidades creativas que nos ofrece este juego son amplias.

¿Para qué sirve ?

  • Construir obras aleatorias entre varios participantes.
  • Lidiar contra los bloqueos creativos.
  • Incentivar la participación colectiva.

¿Cómo hacer un Cadáver Exquisito?

  1. El primer participante genera una imagen espontánea (o escribe una palabra o parte de una frase) en un sector de una hoja.
  2. Luego se pliega el formato, dejando ver los últimos trazos, palabras o últimas notas, como guía para el siguiente participante, dependerá del formato y la disciplina.
  3. El siguiente jugador debe continuar el diseño sin observar el proceso previo. Solo guiándose por los límites visibles.
  4. Se mantiene en la incógnita de cuál será su composición final, el resultado compositivo se desvelará después de la última participación.

Co-diseño

¿Qué es?

Los diseñadores han aprendido que los usuarios son expertos en su propio ámbito y que desean participar activamente en la construcción de los productos y servicios que utilizan en el día a día. La Co-Creación responde al auge de la cultura en que los consumidores cada vez tiene mayor control sobre sus decisiones y busca asignar nuevas funciones a los productos y servicios ya existentes.

El Co-Diseño constituye una técnica que implica a los usuarios comunes participar en la génesis o mejora de un producto o servicio a través de la experiencia como el verdadero resultado final del proceso de diseño. Si cuentan con las herramientas adecuadas, aquellas personas que no son diseñadores pueden estar bien equipadas para imaginar experiencias que satisfagan sus deseos y necesidades.

El Co-Diseño se define como cualquier ámbito, herramienta y situación donde resulte esencial un entendimiento profundo de los usuarios finales con el proyecto, con el fin de obtener resultados positivos. Una estrategia cuyo fin consiste en aumentar la satisfacción del usuario final con un producto o servicio, una experiencia o una marca.

Esta técnica suele ponerse en práctica para actividades comerciales, pero también puede ser el principio que guiará proyectos sociales. Dentro del mismo contexto, el diseño centrado en el usuario se dirige a un público específico y aspira a desarrollar un proyecto que satisfaga sus necesidades.

En ocasiones los procesos de Co-Diseño y los métodos participativos son una barrera para la innovación, puesto que no siempre los participantes son capaces de ser disruptivos o pensar más allá de lo que están acostumbrados a hacer. Hay que recordar aquí la famosa cita de Henry Ford, que transformó la industria del automóvil con el primer coche de fabricación masiva: «Si hubiera preguntado a la gente qué querían, me hubieran dicho que un caballo más rápido».

Es importante tener en consideración que, si se desean realizar cambios progresivos o disruptivos, se deberá considerar diversos factores como el alcance del proyecto, los recursos y la disposición de generar las actividades, además de evaluar cuál técnica será pertinente para el mayor beneficio.

Ventajas

  • Democratización del proceso de diseño y empoderamiento de las personas.
  • Productos y servicios que se adaptan más a las personas que los utilizarán.
  • Equipos de trabajo multidisciplinarios que favorecen interacciones más ricas y una mayor cooperación entre disciplinas y también entre diferentes departamentos de la organización.
  • Generación de nuevas y mejores ideas con un cierto grado de originalidad y de valor para el usuario final.
  • Mejor toma de decisiones en el proceso de diseño.
  • Una mejor conexión entre el creador de productor o servicios y sus clientes o usuarios.

Inconvenientes

  • No se puede aplicar a cualquier proyecto. Hay productos en los que por su novedad, complejidad de uso o de desarrollo y producción es mejor no adoptar una perspectiva de co-creación.
  • No siempre los participantes son capaces de ser disruptivos.
  • Los procesos de codiseño son, normalmente, más costosos en cuanto a tiempo y presupuesto.
  • No siempre es fácil balancear adecuadamente la pericia del facilitador y las aportaciones de los participantes.

Bajo el modelo del Diseñador e Investigador Marc Steen, presentaremos cuatro enfoques con respecto al Co-diseño:

Diseño Participativo

El Phd en comunicación, Clay Spinuzzi describe el Diseño Participativo, cuando los usuarios son tratados como expertos y se intenta aportar sus conocimientos y habilidades (tácitos) al proceso de investigación y diseño. El objetivo es permitir que los usuarios, investigadores, diseñadores y otras partes interesadas cooperen y se involucren en el «aprendizaje mutuo», de modo que puedan crear conjuntamente herramientas que permitan a las personas hacer lo que quieren o necesitan hacer para el propósito del proyecto.

Etnografía

En Etnografía, uno intenta mirar las situaciones que ocurren naturalmente de manera integral y desde los puntos de vista de los miembros: integralmente significa que los investigadores y diseñadores observan cómo las personas y sus acciones están integradas en contextos sociales y culturales; y los puntos de vista de los miembros se refieren a un enfoque en cómo otras personas crean significado en sus categorías descriptivas, podremos conocer más de esta herramienta en el capítulo tres, sub capítulo “personas”.

Enfoque del Usuario Lider

Según el economista Eric Von Hippel, el enfoque del usuario líder se basa en que muchas ideas para productos o servicios nuevos o mejorados se originan en las mentes y las manos de usuarios innovadores o en inglés Early Adopters, y no siempre provienen de investigadores o diseñadores profesionales. Von Hippel definió a los usuarios líderes como personas que tienen «dos características distintivas: están a la vanguardia de una tendencia o tendencias importantes del mercado, por lo que actualmente están experimentando necesidades que luego experimentaron muchos usuarios en ese mercado; Anticipan beneficios relativamente altos al obtener una solución a sus necesidades, por lo que pueden innovar». Los usuarios líderes al experimentar un problema o una necesidad que no pueden satisfacer con un producto o servicio actual, pueden desarrollar modificaciones o novedades.

Co-Diseño

El término Co-Diseño o a veces se utiliza co-creación, según Elizabeth Sanders y Pieter Jan Stappers, es definido como un intento de facilitar a los usuarios, investigadores, diseñadores y otros, con diversos antecedentes y habilidades, cooperar de manera creativa de modo que puedan explorar e imaginar ideas, hacer y discutir bocetos y jugar con simulacros conjuntamente con prototipos. En el Co-Diseño, las «personas comunes» son participantes y co- creadores, en lugar de clientes y usuarios y contribuyen en el grupo de trabajo como «expertos de sus experiencias» en el proceso de investigación y diseño.

Verbos de Acción

¿Qué es?

El creador de la «lluvia de ideas» o «brainstorming» Alex F. Osborn, entre otras técnicas para estimular la creatividad, nos presenta esta técnica llamada «Verbos de Acción» que busca convertir una idea ya pensada en muchas más versiones, «exprimiendo toda su capacidad».

Cambiar, agrandar, empequeñecer y explorar qué es lo que sucedía. El proceso consiste en partir de una idea inicial y aplicar diferentes verbos, como: aumentar, disminuir, invertir, estrujar, multiplicar, aplanar, invertir.

Los verbos generan una acción mediante la manipulación del concepto central, cada uno de ellos sugiere un cambio o una transformación estructural o visual.

Este ejercicio originalmente está enfocado para los creativos de las comunicaciones visuales, pero esto puede escalar en otras disciplinas como: extender composiciones, aplastar productos, invertir servicios. El propósito, experimentar con la finalidad de explorar mayores campos de creatividad.

¿Para qué sirve?

  • Crear variaciones de una misma idea.
  • Lidiar contra los bloqueos creativos.

¿Cómo activar una Idea?

  1. Empezar con un concepto básico. Tal vez se trate de una idea muy obvia, cómo utilizar una ampolleta para representar el concepto de idea o la imagen de un corazón para representar el amor. Como sucede con muchos otros clichés, estas imágenes familiares abonan un terreno común para la comunicación.
  2. Aplicar una serie de acciones sobre la idea, palabra, nota o imagen inicial. Realiza acciones rápidas. Recurre a otras acciones más inusuales como “derretir”, “diseccionar”, “explotar”, “romper” ,“exprimir’’, etc. No perder demasiado tiempo evaluando los bocetos. Utilizar una lista para acelerar el proceso.
  3. Observar el resultado. ¿Logra dar una vuelta de tuerca a algún cliché?, ¿resuelve un problema familiar de forma innovadora?, ¿tiene un nuevo final para una vieja historia? (¿Qué pasaría si la ampolleta la derretimos? ¿Y si la propia Muerte estira la pata?). Elegir las mejores ideas y continuarlas para su mejora.

Figuras Retóricas

¿Qué es?

Las figuras retóricas son recursos imprescindibles para los creativos de diversas disciplinas. Herramientas que embellecen o persuaden en el discurso, creando estilos únicos y atractivos en las palabras. Se utilizan ampliamente en obras literarias y visuales.

Según la Retórica de Aristóteles (escrita en torno al 350 a. C.) los tres elementos de un argumento efectivo son «primero, los medios para producir la persuasión; segundo, el estilo o lenguaje empleado; y el tercero, la disposición adecuada de las diferentes partes del discurso».

Del mismo modo que un escritor emplea las figuras del discurso para expresar ideas mediante un uso no común del lenguaje, el creativo puede aplicar las mismas técnicas para conseguir un uso inesperado en su discurso creativo (imágenes y palabras). En la escritura, las figuras retóricas suelen expresar ideas mediante la evocación de una imagen mental. Las figuras retóricas visuales en publicidad son un recurso utilizado por los diseñadores, publicistas, community manager y todos los profesionales ligados a las comunicaciones, para poder desarrollar sus mensajes de forma eficaz, y expresas a través de imágenes, mensajes visuales persuasivos para productos y servicios comerciales.

Las figuras retóricas posibilitan al escritor expresar emociones que impactan en la sensibilidad del lector. Del mismo modo, el periodismo recurre a ella para provocar un sentimiento. El marketing también se ha hecho con ellas, pues las utiliza para captar la atención del público a través de la emoción.

¿Para qué sirve?

  • Crear variaciones de una misma idea.
  • Lidiar contra los bloqueos creativos.
  • Comunicar ideas al equipo de trabajo o a personas externas.

Algunas figuras retóricas importantes:

  • Alusión: Referencia explícita o implícita a una persona, lugar o cosa. sin nombrarla, por el contexto sabremos de qué se trata o de quien se está hablando o describiendo. «El mejor amigo del hombre».
  • Anástrofe: Inversión del orden habitual de las palabras de una oración, como habla yoda de star wars… «Difícil mi misión es, pero imposible no».
  • Antítesis: Contraposición de palabras o frases con otras de significación contraria. «Es tan corto el amor, y es tan largo el olvido».
  • Elipsis: Omisión de elementos implícitos por el contexto, que aún sin ellos el mensaje aún se entiende a la perfección. «Yo llevaba las flores y ellos (las demás personas), el incienso».
  • Hipérbole: Exageración retórica con fines enfáticos o humorísticos. «Tengo tanta hambre, que me comería una vaca entera».
  • Metáfora: Atribuye el significado de un concepto a otro, estableciendo entre ambos una analogía «Ese lugar es un paraíso» (es un lugar muy lindo).
  • Paradoja: Afirmación contradictoria o absurdo irónico que desafía el sentido común. «Soy muy viejo para tener canas».
  • Metonimia: Se designa un concepto con el nombre de otro, sirviéndose de alguna relación existente entre ambos. «El difunto dejo...

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