La industria de los videojuegos, aunque en auge, todavía enfrenta desafíos significativos en cuanto a igualdad de género y reconocimiento laboral. Este artículo explora el panorama salarial de las mujeres en este sector en España, así como las problemáticas de discriminación y acoso que persisten.
Cyberbullying y Discriminación en el Mundo Gamer
Hay cifras que indican que el 90% de las mujeres que juegan han vivido cyberbullying. Lo más violento que me ha pasado en este sentido fue cuando era más joven. Estaba jugando a un juego online y decidí agregar un avatar. A los cinco minutos se me acercó un personaje que se leía como masculino y me puso en el chat “¿cuánto por chuparte la vagina?”. Esa violencia existe, y no solo del lado de la mujer, sino que hay muchos espacios que funcionan depredadoramente con hombres jóvenes, metiéndolos en cuestiones que no corresponden.
Los videos tienen también el factor del anonimato, lo que muchas veces termina de alguna forma incentivando una especia de competencia de cuánto pueden hacer saliéndose con la suya.
Según la encuesta publicada recientemente por la plataforma Openqube -realizada en Nerdearla, el evento de tecnología más grande de la región y donde me tocó exponer el fin de semana-, las mujeres en esta industria tienen salarios superiores en los primeros años de experiencia laboral, pero después de tres años la tendencia se invierte, y en puestos con más experiencia esa brecha llega hasta un 20%. En mi experiencia, puedo ver que muchas veces nos contratan porque tenemos la fama de ser más ordenadas y trabajadoras, pero luego no se nos reconoce mucha de la carga más informal que hay en el trabajo. Luego cuando te casas o tienes hijos empiezan a desaparecer las oportunidades de ascensos o los beneficios económicos.
Esto le pasa a cualquier mujer que trabaja en un ambiente hipermasculino como lo es el de la tecnología y videojuegos.
La Industria de los Videojuegos: Una Adolescencia en Evolución
Hay que pensar que la industria de los videojuegos nació recién en los años 70, entonces se podría decir que es todavía nueva, que está recién en su etapa de adolescencia. Viéndolo de esta manera, puedo decir que tengo mucha esperanza de cómo está cambiando. Cuando yo entré era una locura, pero hoy hay cada vez más interesadas, y la pandemia demostró que era una industria que movía plata y era rentable.
Hoy hay cada vez más mujeres empoderadas y personas diversas que, de a poco, van llegando a otras posiciones, suficiente para obligar a ver ya que no se cumple necesariamente esto de que todos opinan igual y que todo forma parte del mismo contexto, lo que ayuda a empujar nuevos cambios. Las mismas mujeres que llevan años en la industria están haciendo un mea culpa de sus propias conductas misóginas frente a otras mujeres.
Como es una industria tradicionalmente masculina, las mujeres con éxito tienden a masculinizarse de una mala manera, adoptando frases como “a esta la contrataron porque es rubia”, o “a esta la ascendieron porque se está acostando con alguien”, y así. Es la forma de sobrevivir en ese espacio, pero muchas se han dado cuenta de esto y han empezado a cambiar. Cuando eso ocurre, se inician nuevas discusiones y se abren oportunidades.
Muchas veces me ha pasado en charlas o espacios de discutir con hombres que no entienden que el tema del género sea un problema. También me ha pasado con otros más jóvenes aspirantes a trabajar en tecnología en videojuegos, que cuando hablas de violencia te responden ‘eso no es violencia, eso es enseñarle a cada quién su lugar’. Ese es el nivel. Hay mucho comentario de violencia sexual y física, o frases como ‘ándate a hacer un sándwich, o a la cocina’.
Todo esto de alguna manera se ha normalizado, es como que asumes que si te metiste en el mundo de los videojuegos, es una industria masculina y competitiva. Pero esto es confundir la competitividad con violencia, y así no funciona. Con la entrada de más mujeres se ha ido abriendo más este tema y se han ido planteando cosas que antes se tomaban como natural.
La Representación de la Mujer en los Videojuegos
En cuanto a la representación de mujeres en videojuegos, desde 2013 han ido aumentando. Hay críticas de que muchas de esas mujeres están estereotipadas o sexualizadas, pero eso depende de qué lado de la industria estés consumiendo. Juegos que vienen de Asia, por ejemplo, suelen tener problemas de género como los que se discuten en ese continente, que están más atrasados.
Hay otros juegos donde puedes elegir ser hombre o mujer, y además decidir tus intereses románticos.
Tengo mucha esperanza en el futuro. Será por la razón o la fuerza: O porque nos dejan entrar, o porque llegará gente que creará sus propios estudios de videojuegos con enfoques de género. Llevo 10 años en este mundo y veo que los cambios son cada vez más acelerados. El trabajo que se hace ahora tendrá frutos en unos 20 años. Para que los niños y niñas del futuro tengan nuevos arquetipos”.
El Gamergate: Un Punto de Inflexión
En agosto de 2014 y tres años antes del popular movimiento #MeToo, iniciado tras la denuncia por agresión, abuso y acoso sexual contra el productor de cine Harvey Weinstein, la industria de los videojuegos tuvo su propio escándalo: el llamado “Gamergate”, generado a raíz de una campaña virtual que buscaba atacar a mujeres relacionadas al escenario gamer, y que tuvo como blanco a las desarrolladoras de juegos Zöe Quinn, Brianna Wu, y la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian, quien en su canal de Youtube analizó la representación de las mujeres dentro del sector, desembocando en una campaña viciosa en su contra.
Así, el gamergate se convirtió en uno de los primeros llamados de alerta que daban a conocer el escenario enfrentado por las mujeres en el área de los videojuegos, mayormente constituida por hombres, y que además revelaba la escasa participación femenina en su desarrollo. En 2013, un año antes, una encuesta de Game Developer Magazine indicaba que en el mundo existían un 4% de programadoras, 16% artistas y animadoras, 11% diseñadoras, 23% productoras, 4% sonido, 7% testeo y proceso de calidad, y un 18% en administración y legal, muy bajo en comparación a sus pares masculinos.
Clara Fernández-Vara, PhD Digital Media en el Georgia Institute of Technology de Nueva York, explica que “la escasez de mujeres creadoras de videojuegos es paralela a los bajos números de jóvenes matriculadas en carreras de informática, que es la que tradicionalmente se asocia más con el desarrollo de videojuegos, problema que ha sido ampliamente discutido en previos estudios. En Norteamérica, el porcentaje de mujeres que se licencian en informática, de acuerdo con datos de 2010-11, es de un 11,7%, siguiendo una tendencia a la baja”.
Asimismo, en su estudio publicado en 2014, Fernández-Vara señala que “la representación de la figura femenina en los videojuegos se suele considerar problemática, primeramente por la escasez de protagonistas femeninas con las que el jugador se pueda identificar, así como por la tendencia a representar el cuerpo femenino con proporciones exageradas y abiertamente sexualizadas”.
“Una de las posibles causas de estas ausencias y representaciones problemáticas es la escasez de mujeres en la industria de los videojuegos, que da lugar a un círculo vicioso: las jóvenes no se ven representadas adecuadamente en los juegos, no les resultan atractivos, y por tanto no piensan en el sector de los videojuegos como una opción profesional; al no haber suficientes mujeres representándose a sí mismas en los videojuegos, no se crean imágenes con las que las jóvenes puedan identificarse”, sostiene.
Avances Recientes y Desafíos Pendientes
Romy Valenta, jefa de carrera Diseño de Videojuegos del Instituto Profesional Santo Tomás en Valdivia , coincide en que la distancia histórica entre la mujer y la ingeniería es una de las principales brechas de género en el desarrollo de videojuegos, y Chile no es la excepción: “Afortunadamente, estamos en franco avance en esa materia y actualmente son cada vez más las mujeres programadoras, demostrando sus grandes capacidades. En relación al mundo gamer es sabido que han existido casos de acoso y discriminación que afortunadamente son cada vez menos y a la vez regulados por la misma comunidad”, dice.
“Hoy existen mujeres desempeñando roles claves en la industria de videojuegos tanto a nivel nacional como mundial, gracias a que el crecimiento de la industria ha generado una gran apertura hacia nuevos cargos, pudiendo encontrar mujeres en programación, arte, producción y comunicaciones (...) debemos no aflojar y seguir empujando el carro para que el ser mujer y formar parte de un equipo de desarrollo o liderar una empresa de videojuegos no sea un logro o un acontecimiento novedoso, sino un espacio ganado en base al mérito”, agrega.
En cuanto al interés femenino en la carrera que imparte, Valenta admite que “aún nos falta. Cada año las matrículas continúan siendo en su mayoría hombres, pero somos optimistas con alcanzar pronto la paridad. Nuestro rol no es esperar pasivamente que se equilibre la balanza, sino trabajar fuerte para crear cultura y liderar este cambio”.
Maureen Berho, cofundadora y CEO de Niebla Games, da luces de un cambio y asegura que “según información de la Asociación Gremial Video Games Chile, las mujeres representan al menos una quinta parte (20%) de los profesionales de la industria, lo que da cuenta de un aumento importante respecto del 14,2% que se registraba en 2018″.
“Aún así, un 35,6% de las empresas no cuenta con mujeres en sus equipos de trabajo, por lo que aún hay un camino que recorrer en materia de género, diversidad e inclusión. Según datos de 2019, sólo una empresa presenta paridad de género (50% o más mujeres)”, explica.
Compromiso de las Empresas
Para Mariela Lucchesi, directora de Marketing del Centro de Excelencia de las Américas para Intel, “el mundo de los videojuegos tiene que ser de igualdad, y como creadores e impulsadores de torneos en todo el mundo hemos visto cómo cada vez más mujeres se incorporan participando como jugadoras o en el staff de entrenamiento de los equipos. Como empresa, desde nuestro lado contribuimos en aumentar la representación de mujeres en la industria. Particularmente, nos comprometimos a superar el 40% de representación de mujeres en posiciones técnicas y duplicar el número en las posiciones de liderazgo”.
Por su parte, Ariela Mendel, marketing manager de Asus Chile, señala que “hasta hace unos años, las mujeres tenían una participación menor en la industria de los videojuegos, llegando a parecer, incluso, rara su presencia en los distintos torneos y competencias. Sin embargo, hoy en día son parte esencial del mundo gamer”.
“Esto se ha visto reflejado en el aumento de la adquisición de equipos de esta gama por parte de las mujeres, quienes al igual que los hombres, buscan las mejores herramientas para participar y sentirse parte de este mundo virtual en el que cada vez tienen más espacio, con la posibilidad de identificarse con personajes femeninos líderes y empoderados”, afirma Mendel, quien destaca los modelos Zephyrus Dúo, Zephyrus Dúo 15 SE y Zephyrus G14 de la marca taiwanesa.
Estudio de la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos
En 2018, la Asociación de Mujeres en la Industria de los Videojuegos en Chile, organización sin fines de lucro que busca darle importancia y vitrina al trabajo de las mujeres en el área, presentó un estudio que aunque daba a conocer un aumento en el interés por la industria, también evidenciaba las mismas costumbres de acoso y abuso en medio de partidas de videojuegos. Hoy, dos años después, una actualización del mismo estudio revela bastantes cambios en relación a la participación femenina, tanto en el desarrollo de juegos como quienes se califican como gamer.
En la investigación, realizada a 650 mujeres entre junio de 2018 y febrero de 2021, se indica que la mayoría de las mujeres involucradas en el área -como desarrolladoras o jugadoras- tienen entre 25 y 34 años, de Valparaíso, Santiago y en menor medida las regiones del Biobío y Los Lagos, con educación superior incompleta (estudiando actualmente) y educación superior completa. Un 31,8% se considera profesional de los videojuegos, ya sea trabajando en una empresa o en búsqueda laboral.
Además, la encuesta asegura que a una gran mayoría le gusta leer o ver contenido relacionado a los videojuegos (noticias, blogs, videos, etc), juega videojuegos y se considera una gamer, y gusta participar en eventos presenciales relacionados con los videojuegos. En 60,5% comenzó a jugar antes de los 10 años, un 30,7% antes de los 18 años, y un 8,8% después de los 20 años.
Para explicar el contexto del estudio, Ana Guajardo, de MujeresEnVG, dice que “hay que hacer una diferenciación. Podemos dividir a la industria en dos partes: el desarrollo y creación, y las comunidades de jugadores, que son quienes financian la actividad a través de la compra de juegos”.
“En el primero lo más destacable es la precariedad laboral, transversal en hombres y mujeres, que tiene que ver con contratos y cantidad de horas a trabajar, etc. Hay casos de abusos y acosos, versus el tema del abuso laboral, que vendría siendo lo más importante. Lo que vemos en las comunidades por su parte, es netamente discriminación y abuso psicológico en palabras. Al jugador no le importa quién hace el juego, sino quién lo juega”, añade.
Asimismo, Guajardo indica que el acoso aumentó contra las mujeres aficionadas, que han vivido varias situaciones de discriminación, más ahora que en 2018. Según el estudio, un 82,1% ha sufrido al menos una vez, un incidente relacionado a discriminación, acoso o abuso. En el área profesional, la mayor parte dice ser discriminada por su género, haber experimentado acoso laboral y/o malos tratos de tus pares o superiores, y acoso sexual en menor medida. También destacan aspectos como dificultades para acceder a oportunidades laborales, y bajos salarios en relación a los hombres.
“No ha habido una mejora en el trato a la mujer en los videojuegos. Por el lado gamer, la toxicidad es parte del panorama, y es complicado dar el paso a desarrollar juegos considerando que un paso da pie al otro. Lo importante es conocer que hay espacios seguros para que las mujeres puedan jugar.
Al respecto, Ana Guajardo dice que “sabemos que hay un grupo de gente que realiza esta actividad de forma sexy y con poca ropa. Si ellas están seguras de lo que están haciendo, quizá no pueda juzgarlas, aunque sí ayuda mucho a la sexualización de los videojuegos, que muestran personajes con medidas anatómicas irrealistas y genera discrepancias en el mundo gamer. Tal es el caso de Lara Croft, que vio cambiado en su último reboot un cambio físico y generó polémica incluso antes de salir el juego. Ahí la discusión es otra. Las casters son importantes, pero me gustaría que se enfocaran en el juego más que en la poca ropa”, explica.
La Perspectiva de Rocío Mieres
Rocío Mieres, socióloga, investigadora de videojuegos y miembro de RIV Chile, admite que aunque han habido cambios, no han sido suficientes. Cuenta que “en general se estima que en el mundo las mujeres son entre un 40 y 47% de los consumidores de videojuegos -cifra que varía según país-, y aún así la industria suele presentarse como sólo masculina. A pesar de ello, las mujeres terminan jugando a escondidas o con espacios seguros con gente que conozcan o no abrir el micrófono, porque el velo que impone la tecnología le permite a muchas personas ser misóginos de forma abierta. Eso pasa también con las mujeres que hacen streaming, pero que sí o sí tienen mensajes subidos de tono. Hay un avance, pero la mayoría de los problemas en este tipo de consumo son los cotidianos y están tan normalizados que no los vemos”.
“En cuanto a la industria, en general pasa que las mujeres quedan estancadas en cargos de baja visualización. No es que no hayan mujeres en el área, pero usualmente los jefes de proyecto son hombres”, agrega.
Sobre las streamers o casters, Mieres apunta que hay que analizar bajo qué condición están ahí. “Muchas de estas chicas -independiente si les gustan en realidad los juegos o no- están ahí por la capitalización erótica y porque muchos los consumen. También hay un vacío legal sobre la sexualización y el marketing, y es muy difícil saber dónde está la línea divisoria. Finalmente, la gente consume la fantasía heteronormativa y sexualizada de qué es lo que se supone que es la chica gamer: no están ahí para ver a ella jugar, sino para cumplir sus fantasías y que como añadido, ‘además’ juega. Es muy complejo saber si es empoderante o no, pero hay un mercado que funciona. Y no todas lo hacen, tampoco”.
Videojugadoras Trans
¿Y qué ocurre con las videojugadoras trans? Mieres indica que la información aún es escasa, pero “hay evidencias de mujeres trans que su transición había ocurrido a través de los juegos, con la creación de avatares y una identidad virtual que se empezaba a preformar dentro de un espacio seguro antes de salir al exterior. También hay muchas jugadoras trans en los juegos y comunidad speedrunner (jugador que finaliza el juego en tiempo récord), más que en competitivos, ya que ese ambiente es un poco más tóxico”.
“Las mujeres trans como en cualquier industria tienen problemas para ser contratadas por prejuicios y porque su ‘deadname’ (nombre usado antes de la transición) no condice con su nombre social.
Beneficios Laborales en el Sector de Videojuegos
Según el Índice de Calidad Sodexo, un beneficio laboral “Es una forma de compensación aparte del salario regular, entregada de los empleadores a los trabajadores”. Para establecer los beneficios para trabajadores, debes empezar por lo que dice el Código del Trabajo. Por otro lado, existen más beneficios que da una empresa a sus trabajadores. Pero, de carácter voluntario. Ya que, la ley los sugiere para que sean conversables entre empleados y empleador.
Flexibilidad laboral: es la opción de que tus trabajadores puedan elegir su horario. Cabe destacar, que además del Código del Trabajo, Chile tiene otras leyes que regulan algunos beneficios que da una empresa a sus trabajadores. Cobertura médica: es un “gancho eficaz” para seducir a los candidatos potenciales. Para que vean con interés tu oferta. Planes de salud y jubilación: las bondades del seguro médico es que reduce las bajas por enfermedad. También, los niveles de estrés. Además, si ofreces un buen plan de jubilación esto puede atraer talento que quieran crecer y terminar su carrera profesional en tu organización. Por otro lado, un plan de jubilación puede ofrecerte ciertas ventajas fiscales. Porque, algunos son deducibles de impuestos y el aporte que efectúan los empleados reduce tu ingreso imponible. En cuanto a los días de descansos remunerados, cuando das estos beneficios para trabajadores evitas el riesgo de agotamiento.
Por consiguiente, los beneficios que da una empresa a sus trabajadores son la mejor publicidad que puedes promover. Porque, conseguirás que tu empresa se proyecte como un destino laboral atractivo para futuros empleados. Si bien es cierto que lo más importante de un paquete salarial es el sueldo, los beneficios para trabajadores cada día adquieren más importancia. Consiste en diseñar un plan de desarrollo de carrera como empleado dentro de una empresa. Estos beneficios que da una empresa a sus trabajadores incluyen actividades para reducir el estrés. Otra forma de, mejorar el estado físico y mental de un personal es colocar un gimnasio. Son incentivos emocionales paro los empleados más destacados. O aquellos que sobresalieron en alguna actividad. Aunque, no tiene que ser una hazaña como rescatar a un lindo gatito que se subió a un árbol de tu empresa, sino ver los pequeños logros. Diseñados para los empleados que acaban de tener una guagua. Incluyen beneficios como permisos especiales para los nuevos papás.
El 👩💻teletrabajo es uno de los beneficios para los más vanguardistas. Para aliviar un poco el gasto en locomoción en transporte público o bencina. Este pago puede ser total o parcial. Promueve la inclusión. Por lo cual, brinda la oportunidad al personal de realizar tareas que aporten un valor a la comunidad, como parte de los beneficios para trabajadores. La terapia psicológica está entre los beneficios más buscados. Debido, al aumento de los casos de ansiedad, depresión y agotamiento. Para cerrar, otros beneficios que da una empresa a sus trabajadores son las semanas laborales de 4 días, talleres de cocina y hasta zonas de gamers para los amantes de videojuegos.
Tabla: Beneficios Laborales Comunes en Empresas de Videojuegos
| Beneficio | Descripción | Ventajas |
|---|---|---|
| Flexibilidad Laboral | Opción de elegir horarios | Mejora la conciliación personal y profesional |
| Cobertura Médica | Seguro médico | Reduce bajas por enfermedad y estrés |
| Planes de Jubilación | Ahorro para la jubilación | Atrae talento y ofrece ventajas fiscales |
| Días de Descanso Remunerados | Días libres pagados | Evita el agotamiento |
| Actividades para Reducir el Estrés | Gimnasio, talleres, etc. | Mejora la salud física y mental |
| Teletrabajo | Trabajo a distancia | Reduce gastos de transporte |
| Incentivos Emocionales | Reconocimiento por logros | Aumenta la motivación |
| Beneficios para Padres | Permisos especiales | Apoyo a la familia |
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